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メニュー トップページ トリプルバトルとは? テーマパーティ一覧 要注意ポケモン 有用な技 よくある質問 ポケモン別 ア イ ウ エ オ カ キ ク ケ コ サ シ ス セ ソ タ チ ツ テ ト ナ ニ ヌ ネ ノ ハ ヒ フ ヘ ホ マ ミ ム メ モ ヤ ユ ヨ ラ リ ル レ ロ ワ wiki運営関連 テンプレート wiki運営板
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ゾロアーク No.571 タイプ:あく 特性:イリュージョン(後ろのポケモンになりきってでてくる) 体重:81.1kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 105 60 120 60 105 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/むし いまひとつ(1/2) ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 一度に3匹出すトリプルバトルの性質上、シングルバトルよりかは読まれにくいと思われる。 イリュージョン抜きにしても、高い特攻と素早さからタイプ一致のあくのはどうを撃てるポケモンとして優秀。 技候補基本型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 技候補 技 タイプ 分類 威力 命中 備考 ふいうち あく 物理 80(120) 100 奇襲に最適 あくのはどう あく 特殊 80(120) 100 メインウェポン。端から端に届く ナイトバースト あく 特殊 85(127.5) 95 どうしても威力が欲しい場合に バークアウト あく 特殊 55(61) 95 相手3体、特攻1段階ダウン。補助感覚で かえんほうしゃ ほのお 特殊 95 100 一撃で倒せる相手は少ない きあいだま かくとう 特殊 120 70 命中不安だが刺さる相手は多い くさむすび くさ 特殊 不定 100 流行のトリトドンは耐える じんつうりき エスパー 特殊 80 100 かくとうタイプを狩ろうとする必要があるかは分からない めざめるパワー 不定 特殊 max70 100 サブウェポン豊富なのでこおりくらいか イカサマ あく 物理 95 100 使い道は無いと思うが、未知数 ちょうはつ あく 変化 - - ちょうはつを撃ちたいポケモンにはあくのはどうで抜群を取れることが多い いばる ノーマル 変化 - - 便利ではある よこどり あく 変化 - - おいかぜ、各種壁、ガード系などの奪取。使用機会はわりとある まもる ノーマル 変化 - - 基本こちら みきり かくとう 変化 - - パーティによってはこちら 基本型 性格:せっかちorむじゃき 努力値:攻撃調整 特攻調整 素早さ252 持ち物:いのちのたまorきあいのタスキ 確定技:あくのはどう/ふいうち 選択技:技候補より2つ 努力値振りは、ふいうちの攻撃力を考えて攻撃を調整し残りを特攻で。 トリプルバトルにおいてエスパー ゴーストポケモンの速攻型アタッカーでメジャーなのはラティオスくらいであり、 そのラティオスをふいうちで一撃で落とすにはいのちのたま等の道具による補正が必須。 アーケオスの特性を発動させたり撃ち漏らした相手のトドメにイリュージョン+ふいうちは便利なので、そのあたりも踏まえて調整を。 特攻に全て回しても、今作で増えた高耐久のエスパー ゴーストポケモンを基本的に一撃で倒すことはできない。 トリプルバトルではナイトバーストよりあくのはどうのほうが圧倒的に便利。 反対側にいるエスパーやゴーストのトリックルーム始動ポケモンに大ダメージを入れることが可能。 欠点を挙げるなら、反対側にいるポケモンがこのゆびとまれを使った場合にも攻撃が引き寄せられてしまうことなど。 サブウェポンはパーティによって欲しい技が変わってくるので、コレと言うものはない。 ただ、ハッサムやナットレイがトリプルバトルではマイナーなので、かえんほうしゃの必要度はシングルよりは低い。 こいつはみきりを覚えるが、パーティにみきり持ちが多い場合を除いてまもるの方が読まれる心配が減る。 パーティの弱点になるポケモンを奇襲で狩ることがこいつの仕事なので、まもるを持たせず使い捨て感覚で運用しても良い。 覚える技 レベルアップ ゾロア ゾロアーク 技 威力 命中 タイプ 分類 PP - 1 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 - 1 おいうち 40 100 あく 物理 20 - 1 つめとぎ - - あく 変化 15 5 5 おいうち 40 100 あく 物理 20 9 - うそなき - 100 あく 変化 20 - 9 つめとぎ - - あく 変化 15 13 13 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 17 17 だましうち 60 - あく 物理 20 21 21 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 25 25 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 29 29 イカサマ 95 100 あく 物理 15 - 30 つじぎり 70 100 あく 物理 15 33 34 いちゃもん - 100 あく 変化 15 37 39 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 41 44 さしおさえ - 100 変化 あく 15 45 49 おしおき - 100 あく 物理 5 49 54 わるだくみ - - あく 変化 20 53 59 ふういん - - エスパー 変化 10 57 64 ナイトバースト 85 95 あく 特殊 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP みきり - - かくとう 変化 5 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 よこどり - - あく 変化 10 おきみやげ - 100 あく 変化 10 ふいうち 80 100 あく 物理 5 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 カウンター - 100 かくとう 物理 20 教え技 なし。 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 WHF'11 Winter、Wi-Fiで配信 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=7:1 進化条件 ゾロアのレベルを30まで上げる。 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代対戦考察まとめwiki - ゾロアーク ネタポケまとめwiki - ゾロアーク
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『マイペース』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 決して、こんらん状態にならない。 特性「かたやぶり、ターボブレイズ、テラボルテージ」のポケモンから混乱させられても即回復する。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 ヤドン「どんかん、さいせいりょく(夢)」 ヤドラン「どんかん、さいせいりょく(夢)」 ヤドキング「どんかん、さいせいりょく(夢)」 ベロリンガ「どんかん、ノーてんき(夢)」 ベロベルト「どんかん、ノーてんき(夢)」 ドーブル「テクニシャン、ムラっけ(夢)」 バネブー「あついしぼう、くいしんぼう(夢)」 ブーピッグ「あついしぼう、くいしんぼう(夢)」 パッチール「ちどりあし、あまのじゃく(夢)」 ニャルマー「じゅうなん、するどいめ(夢)」 ブニャット「あついしぼう、まけんき(夢)」 チュリネ「ようりょくそ、リーフガード(夢)」 ドレディア「ようりょくそ、リーフガード(夢)」 備考 バトルでの性能 混乱することがないので、こんらんを気にせず戦える。 ダブル、トリプルバトルでは「いばる、おだてる」で味方ポケモンをノーリスクで能力を上げることができる。 また、味方もマイペースならダブル、トリプルバトルで「フラフラダンス」を使えば相手だけを混乱させることもできる。
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検索 and or ポケモン五十音順 ア イ ウ エ オ カ キ ク ケ コ サ シ ス セ ソ タ チ ツ テ ト ナ ニ ヌ ネ ノ ハ ヒ フ ヘ ホ マ ミ ム メ モ ヤ ユ ヨ ラ リ ル レ ロ ワ タイプ別 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 トップページ wiki運営板 ポケモンBW掲示板 過去ログ トリプルバトルとは テーマパーティ全般 重要なポケモン 重要な技 便利な特性 役に立つ道具 ミラクルシューター ランキング よくある質問 テンプレート total - today - yesterday -
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Wi-Fiランダムマッチでのシューターバトルがトリプルバトルとなっている為、トリプルまとめWikiにて解説。 ミラクルシューター? ミラクルシューターは対戦中にアイテムを使用可能となる特殊な装置で、対戦オプションとして設定できます。 これによりポケモン自身では対応できない状況をフォローしたり、ポケモンの型から外れた戦術をとる事が可能となります。 ミラクルシューターの特性 使い方や行動の優先度などはシナリオでアイテムを使う場合と同様、ピンと来ない人は以下のように覚えておこう。 ポケモン交換のようにターンの最初にアイテムが使われる アイテムの使用はポケモン自身の行動を消費して行う、場のポケモンそれぞれに別のアイテムを使わせる事も可能。 以下にミラクルシューター独自の特性を記載する。 アイテム毎に必要な「エネルギー」が設定されている アイテムは一通り揃っていますがそのすべてを自由に使える訳ではありません。 アイテムを使うだけの「エネルギー」を貯め、それをコストにして使用します。 エネルギーの貯めかた …といっても貯める為のコマンドはありません、ターン経過で自然に貯まります。 トリプルバトルでは自分の場のポケモンが3体に満たなくなると貯まる量がアップします。 シューター専用アイテム 「アイテムコール」「スキルコール」「アイテムドロップ」「フラットコール」といった特殊なアイテムの他、 「プラスパワー2」「クリティカット3」などといった通常アイテムの上位版が使用可能。 アイテム解説 アイテムコール 消費エネルギー1、味方が持っている道具を発動条件に関わらず即座に使用させる事が可能。 道具自体を使用できない特性ぶきよう持ちには効果無し、アイテムコールで起動できるアイテムかどうかの確認を忘れずに。 スキルコール 消費エネルギー3、「場に出たときに発動する特性」を即座に発動させる。 対象となるのは、「いかく」「よちむ」「おみとおし」「ダウンロード」各種天候変化特性など。 アイテムドロップ 消費エネルギー5、味方のポケモンを持ち物無しの状態にする。 こだわり廃棄、トリック対策、マジックルームの代用などアイテム絡みの戦術に於ける選択肢の1つになりうるか。 かるわざ、ねんちゃく等との関係については要検証。 フラットコール 消費エネルギー9、味方のポケモンの能力変化を元に戻す。 相手からの能力ダウンの切り返しに使うには消費が重い、インファイトなどデメリット技との併用を想定した物と考えられる。 キズぐすり系アイテム シューターで使用可能なのは キズぐすり(消費2) いいキズぐすり(消費4) すごいキズぐすり(消費8) まんたんのくすり(消費10) かいふくのくすり(消費13) 以上の5種、レベル50フラットでは200回復のすごいキズぐすりが主に使われるだろうと思われる。 異常回復系アイテム どくけしなど個々の状態異常に対応した物は消費4、なんでもなおしは消費6。 げんきのかけらは消費11、げんきのかたまりはシューター中最大となる消費14で使用可能。 重要アイテム群その1、催眠などを受けても即座にアイテムで回復し切り返す事が可能となる。 げんきのかけら、かたまりはポケモンを丸々1体補充できるため戦略上かなり有力。 積み系アイテム 重要アイテム群その2、これにより全てのポケモンに「積み」の選択肢が発生する。 といってもトリプルバトルがトリプルバトルなので積んだターンに落とされるリスクがあり、ある程度の読み・博打は必要。 通常の積みアイテムは全て消費3。 積み系アイテム2、3、6 積み系アイテムには2段階上がる「2」、3段階上がる「3」、限界まで上がる「6」といった強化版あり。 各種「2」は消費5、「3」は消費7、「6」は消費12、通常の積みアイテムを重ねるより消費エネルギーは格段に安上がり。 クリティカットの場合は通常は重ねがけできないが「2」から重ねがけ可能となり、「3」で効果自体も上昇する、「6」は存在しない。 なおエフェクトガードには上位版自体存在しない。 ピーピーエイド PP回復アイテムはこれのみ、消費12とコストも重い。 余程の泥仕合でなければPPは足りると思われるので使う時はだいたい最終手段である。 アイテムを使った戦術 以下にアイテムが絡んだ戦術的要素を記す。 「いつ」「だれが」「だれに」 積み戦術を使う場合は特に重要、「いつ」「だれが」「だれに」アイテムを使うかというお話。 「いつ」 まず覚えておきたいのは戦闘開始してすぐにアイテムは使えないと言う事、先発のポケモンはアイテム無しで数ターン戦う事になる。 エネルギーが3貯まれば積みが、4貯まれば状態異常の回復が可能となる為そこからはアイテムでポケモンの行動をフォローしていく。 消費の多いアイテムの為にエネルギーを温存する場合はエースアタッカーとなるポケモンもアイテム受け取り役として温存しておくと良い。 また互いに残り1体という状況ではアイテムで立て直すかそのまま攻め立てるかの駆け引きが発生、シューターならではの読み合いなので慣れないうちは注意。 「だれが」 基本的には、あと一撃を耐えられないくらい消耗したポケモンに置き土産で使わせるのが低リスク。 火力不足や位置が悪いなどの不都合がある場合は、技を出さないポケモンから技を出すポケモンにアイテムを渡すよう立ち回ると効率的。 「だれに」 なるべく耐久力に余裕のあるポケモンに渡すように、消耗したポケモンや余りにも脆いポケモンに使うのはリスクが高い。 先制技持ちにプラスパワー、重アタッカーにディフェンダー、ふんか持ちにすごいキズぐすり、りゅうせいぐん持ちにフラットコール、 序盤で突貫し瀕死になった速攻アタッカーを終盤げんきのかけらで回収するなど候補は多岐にわたるのでまずは研究してみよう。 シューターで有利な技、不利な技 さいみんじゅつ 他 状態異常はアイテムで即回復できるため通常のルールよりリスクは上がる。 ただし相手のシューターのエネルギーを消耗させる事はこちらに有利に働く場合があるためまったくの死に技と言う事は無い。 ふいうち 相手にアイテムを使われた場合も当然ふいうちは不発となる。 トドメの一撃にこれを選んですごいキズぐすりで回避されると大損なので要警戒。 くろいきり クリアスモッグ 相手は全員アイテムで積めるため、必然的に使う機会は増える。 一点読みのメタとして1体忍ばせておくのも1つの手。 さしおさえ 5ターンの間アイテムの使用そのものを封じる、他のルールでも一応効果はあるがシューターでならその本領を発揮できる。 軽い牽制や、追い込まれるまでアイテム温存した相手への駄目押しとして、アイテムに頼らずとも戦える相手は大勢居るため依存は厳禁。 いかんせんがシューターの話題が少ないので机上論 研究の余地は多分にあるので興味のある人は是非ともシューターに足を運んで欲しい。
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このサイトはニンテンドーDS用ゲームソフト『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』の攻略情報Wikiです。 ブラック・ホワイトなどの他のシリーズ作品から転載せず、本ソフトで確認した情報を記入してください。 タイトル 『ポケットモンスターブラック2』『ポケットモンスターホワイト2』 発売 株式会社ポケモン 販売 任天堂株式会社 開発 株式会社ゲームフリーク 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSi対応) ジャンル RPG プレイ人数 1人(通信プレイ時2~5人) 通信機能 ニンテンドーWi-Fiコネクション、DSワイヤレス通信、赤外線通信対応 発売日 2012年6月23日(土) 希望小売価格 各 4,800円(税込) CERO区分 A:全年齢対象 公式サイト ブラック2・ホワイト2 『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』公式サイト ポケットモンスターブラック2・ホワイト2(任天堂内のサイト) 社長が訊く『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』(任天堂内のサイト) 関連サイト Pokémon Global Link ポケットモンスターオフィシャルサイト ポケモンだいすきクラブ ポケモン映画公式サイト ポケモンゲームス(任天堂内のサイト) 関連Wiki 第6世代関連 ポケットモンスターX・Y攻略情報まとめwiki 第5世代関連 ポケットモンスターブラック・ホワイト攻略情報まとめwiki ポケモンBW対戦考察まとめwiki ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki ポケモントリプルバトル考察まとめwiki ポケモンローテーションバトル・第五世代考察まとめwiki ネタポケまとめ リアルポケモンリーグ 第4世代関連 ポケットモンスターダイヤモンド、パール攻略Wiki ポケットモンスタープラチナ攻略Wiki ポケットモンスターハートゴールド、ソウルシルバー攻略Wiki ポケモン対戦考察まとめ ポケモンシングルバトル考察まとめ ポケモンダブルバトル考察まとめ リトルカップルール考察まとめ@wiki その他 メニュー ポケットモンスターブラック・ホワイト攻略・交流掲示板@したらば 2014年5月20日(火)の「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス終了に伴い、同日付でWi-Fi通信が出来なくなりました。詳細:「ニンテンドーDS」および「Wii」ソフトの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス終了のお知らせ 期間限定スケジュール 期間限定の配信・イベントなどの残り日数の表示。開始する前の日、終了する日が「あと1日」となる。「あと0日」の表示や数字が表示されていなかったら開始、もしくは終了している。 赤字は開始後から数日間しか経っていないもの、もしくは終了まで数日間しかないもの。 背景に色が付いているものは実施中。 実際の開始時間や終了時間は表示より数時間前後する場合があるので注意。 日時は予告なく変更となる場合があります。 ポケパワースポットは配信 Wi-Fi等-ポケパワースポットを参照。 バトル検定は配信 Wi-Fi等-バトル検定を参照。 特別なフェスミッションは配信 Wi-Fi等-フェスミッションを参照。 特別なトーナメントは配信 Wi-Fi等-トーナメントを参照。 分類 内容 終了まで Wi-Fi 現在、配信なし イベント 現在、配信なし PGL 現在、配信なし ポケモンを新たに眠らせられなくなる 終了 BW・BW2版PGLサービス終了 注意・このWikiについて 発売元・販売元・制作元とこのサイトは一切関係ありません。 本ソフトで確認した情報を記入してください。 最近荒らしが多発しております。編集者のIPアドレスは記録しており、悪質な場合にはプロバイダー、警察等へ通報致しますので御了承下さい。
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『ミイラ』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 直接攻撃をしてきた相手の特性をミイラに変える。 戦闘終了まで特性はミイラのままである。 ただし「てんきや、マルチタイプ」をミイラにすることはできない。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 デスマス デスカーン 備考 バトルでの性能 ダブル、トリプルバトルでは味方の「なまけ、スロースタート、よわき」といったマイナス効果のある特性を消すのに役に立つ。
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登録日:2011/02/12(土) 00 18 14 更新日:2024/06/10 Mon 16 44 16NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 バトル バトルしようぜ! フロンティアクオリティ ポケモン ポケモンバトル ポケモン勝負 修羅の道 勝負 奥が深い 対戦 対戦ルール 対決 廃人 試合 通信対戦 運ゲー 駆け引き シングルバトル ダブルバトル マルチバトル トリプルバトル ローテーションバトル 群れバトル スカイバトル さかさバトル バトルロイヤル ●目次 ゲームにおけるポケモンバトル 【バトルの構成要素】ステータス 技 特性 アイテム 運 【バトルルール】シングルバトル ダブルバトル マルチバトル トリプルバトル ローテーションバトル 群れバトル スカイバトル さかさバトル バトルロイヤル 【対人戦などでの主なルール】フラットルール GSルール 【メディアミックスでのポケモンバトル】アニメ ポケットモンスターSPECIAL ゲームにおけるポケモンバトル ポケットモンスターシリーズというゲームは、基本的にゲーム中に登場するモンスターを自分の戦術に合わせて育成し戦わせる事が肝であり醍醐味のゲームである。 この戦わせる行為そのものをポケモンバトル(※)という。 ※ アニメでの呼称やゲーム公式サイトの説明では「ポケモンバトル」だが、 ゲーム本編ではほぼ一貫して「ポケモン勝負」と呼ばれている。 緻密な戦略と地道な努力 地道なポケモン集め この2点が勝負を決める重要な要素といえる。ただしそれを解説しようとするにはこのwikiは小さすぎる。 以下、ゲームでのバトルにおける各種構成要素を解説した後、バトルのルールを述べ、メディアミックスにおけるバトルを記述していく。 【バトルの構成要素】 ステータス ポケモンにはそれぞれ以下のようなステータスがある。 HP:耐久力。0になると戦闘不能。 こうげき:物理攻撃の技のダメージに影響。 ぼうぎょ:被物理攻撃技のダメージに影響。 とくこう:特殊攻撃の技のダメージに影響。 とくぼう:被特殊攻撃技のダメージに影響。 すばやさ:先攻後攻の優劣を決めるのに必要。1でも違うと大きく影響し同じだとランダムになる。 これら固有のステータスとポケモン1匹1匹の覚える技や威力、効果、個別の特性、持たせるアイテムを駆使し、 相手の動きを予測して戦う事で非常に奥深い勝負になる。 技 PPという使用制限がある。 攻撃技 相手のHPを0にして戦闘不能にするのが目的。 固有のタイプ相性でダメージが大きく増減する。 そのポケモンのタイプと同じ技なら威力が1.5倍される。 ※相性 「効果はバツグンだ!」→ 2倍または4倍 「効果は今ひとつのようだ……」→ 半減または1/4 「効果がないようだ……」→ 無効 となる。 また「急所に当たった!」、つまりクリティカルヒットすればダメージが増加し他にも様々な副次的効果がつく。 防御技 受けるダメージを減らしたり無効化する技。 状態異常 どく :徐々にHPが減る。 もうどく:HPが倍々のペースで減る。 まひ :すばやさ1/4(SMから1/2)。たまに痺れて動けなくなる。 やけど :こうげき半減。徐々にHPが減る。 ねむり :数ターン行動不能。一部の技や特性で無効化または解除できる。 こおり :数ターン行動不能。一部の技や特性、天気で無効化または解除できる。 こんらん:たまに自分を攻撃する。 メロメロ:「まひ」よりも高い確率で行動不能になる。 補助技 相手側や自分側のステータスやフィールド、道具に影響を与える。 場の状態を変化させたりアイテムを使えなくしたりステータスを増減させたりする。回復や直接PPに干渉する技もある。 特性 ポケモンが種族毎に持つ能力。 フィールドにいるだけで場にいるポケモンのステータスに影響を与えたり特定の技の威力や効果に影響する。 中には特性が全てのポケモンもいる。 隠れ特性という特殊な条件でしか入手できない特性もある。 アイテム ポケモンには道具を持たせる事ができ、道具が発動する条件を満たしたときに効果が現れる。 特定のアイテム効果を組み合わせた技をコンボとも言う。 ストーリーならばキズぐすりやどくけしと言ったトレーナーが使用する道具も使用可能。 運 絶対正義の一つ そもそも前述の技や特性には 命中率 回避率 発動率 が設定されており、戦術通りに発動しないことなどザラにある。 また、防御系ステータスを上げる技を使っても急所に当たれば防御側の上昇率は無視される。 敵の攻撃が連続急所ヒットなどよくある。 逆にこちらの攻撃が全く当たらないことや相手の手持ちが狙ったようにこっちに不利な事なんてよくある。 以上の点を全て総合しポケモンバトルは行われる。 ちなみにアニメや漫画の世界では、当然彼等はゲームとは別の論理で生きている。 ゲームと違う効果や能力の技を使っても一々突っ込まないようにしよう(そもそも本編以外のゲームやカードでも異なっているし)。 じめんタイプにでんき技が効いたり必中技をかわしたり技構成が残念でも気にしてはいけない。 あと回避のタイミングをトレーナーが指示するのは決しておかしいことではないので深くツッコまないように。 【バトルルール】 シングルバトル 文字通りのタイマン勝負。ポケモンバトルと言えば大抵の人が思い浮かべるのはコレだろう。 全てのバトルは戦闘中にポケモンを交換すればそのターンは行動不能になるため繰り出し読みが非常に重要。 読み合いが映える戦いでありポケモンによっての有利・不利がハッキリとあらわれる。 公式戦やランダムマッチでは手持ち全ての見せ合いから3匹までを選出して戦うことになる。 これらに当てはまらないバトルの場合は「見せ合いなし」「フルバトル」といった注釈が付く場合が多い。 他のルールが存在しない第2世代までは勿論シングルで公式大会が行われていたが、当時は耐久戦術が強く、 ガチガチの耐久戦術が蔓延した結果、あまりの長丁場に司会者がブチギレて帰ったと言う逸話がある。 その為かどうかは不明だが、第3世代からは下記のダブルバトルに公式ルールを譲り渡す事に。 ダブルバトル 第3世代から導入。文字通り2対2のポケモンバトル。 対人戦においては見せ合いから先発2匹と控え2匹で計4匹のポケモンを選出する。 こちらは一度の戦闘での思考量は倍になるがタッグを組ませるポケモンの組み合わせが肝。 シングルでは勝てない敵も弱点や能力をカバーしあう事で戦える点が楽しい。 一部の技が全体技や範囲技に変化する点にも注意。 またダブルバトルなどの集団戦専用の技や特性も存在する。 なお、公式大会で採用されるのは主にダブルバトル。 理由としては上記の耐久戦術が取りにくい事も一因だと思われる。 マルチバトル 第3世代から導入。4人のトレーナーが1匹ずつポケモンを繰り出し、2対2で戦うポケモンバトル。 バトル施設では1人が2匹ずつ選出し4vs4で、対人戦では1人が3匹ずつ選出し6vs6で戦うことになる。 基本的にはダブルバトルと同じだが、相手のみならず相方の行動も読む必要があり、複雑さは比にならない。 可能であれば相方と打ち合わせしつつ動くと楽。バトル施設であれば1人でソフトと本体を2つずつ用意すると楽 トリプルバトル 第5世代と第6世代で導入されたルール。フィールドに3匹のポケモンを出し合い戦う。 対人戦においては最初に場に出す3匹と控えの3匹を用意するため総力戦となる。 真ん中のポケモンはどの位置のポケモンも攻撃できるが、左右のポケモンは正面と真ん中のポケモンにしか技を当てられない。 相手複数を攻撃する技、自分以外を攻撃する技も端からもう片方の端までは届かない。 ただし、ひこうタイプの技と「りゅうのはどう」などの波動系の技に限り、端からもう片方の端まで届く。 つまり立ち位置が重要になる。 そのため勝率を上げるには全体攻撃や攻撃対象、味方の配置、ポケモンのコンビネーションへの知識などが勝利の鍵。 ちなみに左右のポケモンは「ムーブ」というアクションを使用すると真ん中の味方と位置を交換できる(行動タイミングは端のポケモンの素早さに依存)。 ダブルバトルが更に複雑になったようなものであり、戦略の幅は他とは比べ物にならない。 進化前に採用価値が見出されたり、レベル調整等という言葉もよく聞く。これはあくまで勝利することを目的にマイナーポケモンの使用や奇妙な調整をしているだけであり、ふざけているわけではない。 シナリオ中では空気。初登場だったのに… 一応、「フェアリーガーデン」等のインターネット大会においてルールとして数度採用されたことはある。 また第6世代では6匹のポケモンの同時表示が災いしてか相当な頻度で処理落ちする。特に伝ポケ×6はデータが重すぎて悲惨。 だから公式大会も進化前限定だったり軽めのフェアリー限定だったりする それが問題視されたかは不明だが、第7世代で廃止された。 2020年夏頃、とある動画投稿者の配信の影響でトリプルバトルが密かに注目を浴びる。 それがきっかけで競技人口が僅かに増えており、2021年夏頃にはトリプルバトルの情報をまとめたwikiが現れた(*1)り、それに感化されて新たにトリプルバトルを始めた人々が「令和トリプル勢」と呼称されたりと、ごく一部で盛り上がっているルールでもある。 ローテーションバトル 第5世代と第6世代で導入されたルール。 チームバトルであり3匹のポケモンをフィールドに出すが、行動できるのは1匹だけ。 対戦ではトリプルと同様、先発3匹と控え3匹を使っての総力戦となる。 技のダメージや効果があるのは行動してるポケモンだけなのでさらに読み合いが複雑になる。 対戦例ではみがわりが敵味方含めて6体並ぶというシュールな報告例も上がっている。 慣れると超楽しい(主観)。 が、これもシナリオちゅ(ry とは言え、公式(インターネット)大会で数度ルールとして採用されている。 でもっていつもは不遇の唯一神やバリバリダーがやたら輝いていた。 ちなみにこちらも第7世代で廃止された。 群れバトル 第6世代で導入されたルール。対NPCのみで、対人戦は不可能。 自分のポケモン1匹で5匹のポケモン(1種類とは限らない)を同時に相手にする。 相手ポケモンのレベルはそのフィールドの適正値より低め。でないとイジメすぎる。 全体技で一掃することで努力値稼ぎにも利用できる。 なお第7世代では廃止されたものの、代わりに乱入バトルが導入された。ただしルールとしてはダブルバトルと大差ない。 スカイバトル 第6世代のXYのみで導入されたルール。対NPCのみで、対人戦は不可能。 ひこうタイプか特性「ふゆう」を持っており、かつ戦闘中のグラフィックが浮いているポケモンのみが参加可能。 その為ひこうタイプなのに参加できないポケモンがいたり、設定上飛べるポケモンが出られなかったりと色々分かりにくい。 バトルそのものは普通のシングルバトルだが、地面を利用する技は使えなくなっている。 なお、「おおぞらをとぶ」との食い合わせが悪かったのかORASでは廃止。同世代内でルールが廃止された唯一の事態であった。 また、これの関係で一部のポケモンのグラフィックが『浮いている』ことを視覚的に分かりやすくなったが、ネイティオとシビルドン、ボーマンダの3Dグラフィックはイメージが崩れるとして超が何個もつくほど不評。廃止後も7世代・8世代へのグラフィックやその骨格が流用されている為「いい加減ネイティオやシビルドンを戻せ」という意見は後を絶たない。 あとスカイバトルとは関係ないがナットレイも戻してくれという意見がちらほら。 さかさバトル 第6世代から導入。XYとORASではNPCと1日1回だけこのルールで対戦できた。 また、レーティングバトルのスペシャルルールでまれにさかさバトルが開催される。 タイプ相性が反転した環境で戦い、普段とは一味違ったバトルを楽しめる。 攻撃面ではノーマルタイプやドラゴンタイプの通りが恐ろしいことになる。 防御面ではこおりタイプが有利で、逆にはがねタイプは悲惨なことになっている。 バトルロイヤル 第7世代から導入。 プレイヤー4人が3匹ずつポケモンを持ち寄り、1匹ずつ場に出して戦う。 誰か1人のポケモンが3匹とも倒されて全滅したターンが終わるとバトル終了。 バトル終了時点での倒したポケモンの数と残りポケモンの数の合計で決まる。 倒したポケモンが多いほど勝ち、倒したポケモンが同数なら残りポケモン残りHPが多いほど勝ち。 ただし自分のポケモンが全滅するとどれだけ相手を倒そうが最下位になる。 途中で降参はできない。 【対人戦などでの主なルール】 対人戦及びバトル施設でのバトルは普段の戦闘と比べて 経験値は得られない 相手のポケモンは捕獲できない トレーナーが道具を使うことはできない 消費した持ち物は戦闘終了後に戻ってくる 相手から奪った道具は失われる 逃げられない 相手が次に繰り出すポケモンがアナウンスされない 相手のポケモンに努力値が振られている レベル差でのゴリ押しはできない(後述) といった違いがある。 第5世代のみミラクルシューターから道具を射出しポケモンをサポートできる特別ルールがあった。 しかし当初から空気であり、第6世代で即刻削除された。 対人戦には自由に戦えるフリーバトルと競技性の強いレーティングバトルがある。 上記以外の基本的な共通事項として、 ポケモンの種族の重複(フォルム違いやリージョンフォームも含む)は不可 持ち物の重複も不可 禁止級伝説や幻のポケモンの使用は不可 ということがある。 ただしスペシャルレートや下記のGSルールなど禁止級の使用などが解禁されることもある。 フリーバトルでは第6世代で禁止級が解禁、第7世代では棲み分けが可能となっている。 ちなみに第4世代のバトルレボリューション時代にはこのような制限が一切なかった。 フラットルール 第4世代から導入。現在の対戦における基本的なルール。 レベルは1~50で、レベル51以上のポケモンは50になる。 第1世代~第2世代の公式大会では手持ちのレベルは50~55でなければならず、一度に選出するポケモンのレベルの合計は155まで。 よって高レベルのポケモンは現在で言うメガシンカのようなエースとしての役割を担うことになった。 第3世代の公式戦では参加ポケモンのレベルが50以下に制限されていたが、レベル51以上のポケモンに対するレベル調整機能はなかった。 そのためカイリューやバンギラスは公式戦で使用できなかった。 ちなみにバトル施設では対人戦と違いレベル49以下のポケモンも強制的にレベル50になる。 そのため低レベル「がんじょう」戦術などを使うポケモンにとっては戦いづらい。 GSルール 禁止級伝説を2匹までパーティに投入できる特別ルールで、2010年の公式大会でも採用された。 大抵はダブルバトルで行われる。 幻のポケモンは出場不可。 正確には一時期は出場できたが、第6世代からは不可となっている。 【メディアミックスでのポケモンバトル】 アニメ 勿論ターン制ではなく、1対1で戦わせなければならないというゲームの都合もなかったので、第三世代以前から複数対複数の戦いがあった。 また無効のはずのタイプに通用したり「かわせ!」で回避したりするのもお約束。 ただし、ポケモンリーグではシングルバトルがルールとなっているようだ。 ポケットモンスターSPECIAL 「トレーナーとはポケモンに命令するだけの存在と思っている者が多い。」 「だが、トレーナー自身のスピードやパワー、そして力量が実は重要と知る必要がある。」 第37話、サカキの台詞より こちらもターン制ではないので自由な立ち回りを行う…が、アニメより過激な部分として「トレーナー自身のフィジカルもポケモンバトルを構成する要素である」という部分がある。 具体的には、ダイレクトアタックやボール破壊などのトレーナー自身を危険にさらす戦法がよくとられたりする。 一応、ポケモンリーグやバトルフロンティアではこれらの戦法は「危険」と見られているので推奨されていない。 だが本作でのポケモンバトルの大半はルール無用のバトルなので、場合によっては主人公サイドであっても相手に容赦なくこれらの戦法をとる。 子供向け作品の主人公として、ギャグ補正なしで生身の人間を痛めつけるのは如何なものかと考える方もいるかと思うが、 悪人に対してしっかり止めを刺さなかったために更なる危機を招いたり、果ては逆襲を受けて死んだも同然の状態になってしまったりと、 本作におけるポケモンバトルは確実に相手を倒さなくてはならない生死をかけた戦いでもあるのだ。 なお、第3章まではポケモンリーグで平然とダイレクトアタックを喰らわしているが、そこはご愛嬌。 展開をスピーディーにするためポケモンリーグでは「1匹でもひんしを出したらその時点で負け」というルールが定められたこともある。 また、手持ちは6匹とポケモン協会では定めていて、その理由を「トレーナーが均等に愛情を注げるのは6が限界である」としている。 技も平常であれば4つ以上使えて(ただしPPという概念はある)、戦闘中の道具使用も自由だが、これもバトルフロンティアではゲームと同様の制限がかかる。 諸君 私はポケモンが好きだ 諸君 私はポケモンが好きだ 諸君 私はポケモンが大好きだ 野生戦が好きだ トレーナー戦が好きだ ジム戦が好きだ 四天王戦が好きだ チャンピオン戦が好きだ ライバル戦が好きだ 通信対戦が好きだ ランダム戦が好きだ Wi-fi戦が好きだ 平原で 街道で 塹壕で 草原で 凍土で 砂漠で 海上で 空中で 泥中で 湿原で この地上で行われるありとあらゆるポケモンバトルが大好きだ スカーフ噴火が轟音と共に敵陣を吹き飛ばすのが好きだ 空中高く放り上げられた敵がフリーフォールで星になった時など心がおどる マイナーポケの思わぬ戦術が敵準伝説を撃破するのが好きだ (中略) 諸君はポケモンを アニメのようなポケモンバトルを望むか? 諸君 私に付き従うボックスの全ポケモン諸君 君達は一体何を望んでいる? 更なるバトルを望むか? 情け容赦のない糞の様なポケモンバトルを望むか? 電光石火の限りを尽くし 三千世界のヤミカラスを殺す嵐の様なポケモンバトルを望むか? タブンネ タブンネ タブンネ \経験値!/ \経験値!/ \経験値!/ よろしい ならば ポケモンだ 以上が(!?)大まかなポケモンバトルの内容である。 wiki篭りは「ルールを守って楽しいポケモン」を、応援しています! ……たぶんね。 追記・修正は対戦してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 戦争だワロタw -- 名無しさん (2014-01-04 13 21 28) 通信対戦やバトル系施設になると途端にハードルが跳ね上がる。能力値が運ゲーになる個体値、公式で詳細が非公開な3値、覚えることが多すぎるんじゃな・・・ -- 名無しさん (2014-03-29 15 11 37) 子供の時はポケモンバトル楽しかったよな… -- 名無しさん (2014-03-29 15 44 24) 末期の格ゲーとBWのポケモンバトルとではどちらがハードルが高いのか・・・? -- 名無しさん (2014-04-01 16 10 35) システムの複雑さからゲーフリはマニアックなゲームを好むのかな?ポケモンバトルの通信対戦の競技人口はどうなってきているのか? -- 名無しさん (2014-04-11 20 17 39) ポケモンバトルはするだけなら素人でもできる。 -- 名無しさん (2014-04-26 08 18 50) 初見殺しが有効なゲーム。そのため、勝つことだけが目的なら自分で創り上げた型、パーティーはさらさない方がいいだろう。 -- 名無しさん (2014-04-26 14 06 15) 後付け追加要素ばかりでバランス調整がなされているゲーム。そのせいか、インフレについていけないポケモンは取り残される環境になっているが。 -- 名無しさん (2014-05-28 05 28 32) 時間的余裕がなく乱数調整ができない常人には通信対戦でのベストコンディションに(まず)至ることすらかなわないゲーム。第6世代ではだいぶそれがやりやすくなったが、前作から持ち込むことで実用的になるポケモンもいる・・・。 -- 名無しさん (2014-06-05 23 05 20) オメガルビー・アルファサファイアで通信対戦に勝ち抜きチームバトル、バトルホール、レンタルバトルが登場するのか? -- 名無しさん (2014-06-15 13 15 50) 格差やフリーの仕様を見ても好きな中堅ポケモンで勝てるように工夫してっていう遊び方がどんどん厳しくなっているという意見がある。トップメタの調整を相対的な弱体化ってやり方にしたのが原因で対策必須が増えているからな・・・。現状では中堅以下のポケモンを実践で起用するのは有効な戦略でなくなりつつあり、最早縛りプレイと化しているそうだ・・・。 -- 名無しさん (2014-06-21 22 25 15) バランスガーインフレガーとか遊戯王でも似たようなこと言われるけど、そもそもバランスがよかったのはいつの頃だったんだろうか。 -- 名無しさん (2014-06-25 00 55 04) ↑あえて言うなら第三世代。あくまでもあえて言うならばだが・・・ -- 名無しさん (2014-06-25 01 13 43) 第三世代は壊れてるやつはいないけど終わってるのが沢山いる -- 名無しさん (2014-06-25 01 47 00) 顔向けあっての「楽しむ」対戦が一番好きだな。勝つために育てるってと勝つことを目標にするのは否定しないが -- 名無しさん (2014-06-25 11 13 05) 持たせる道具の効果がインフレしているのに持つことができるポケモンが制限されていないのが大半。持たせる道具でバランス調整をとる気はあまりなさそう。持たせる道具だけで相性運ゲーにもなり得る。 -- 名無しさん (2014-07-01 22 48 52) 少なくとも第三世代までの環境だったら輝石ブーバー使用者が世界大会優勝なんて珍現象はまず起きなかったと思う。 -- 名無しさん (2014-07-02 00 08 56) ↑×10 仕様変更やデフレもあるが、オミット(要素削減)でバランス調整はまずなされない。強いて言えばRSでの登場ポケモンの制限か。 -- 名無しさん (2014-07-06 20 20 05) ↑ジュエルがあるやん -- 名無しさん (2014-07-06 21 47 48) 「ポケモンバトル」の項目なのにカゲツやマキシ、シロナの思想については 触れないの? -- 名無し (2014-07-24 00 26 51) ↑×5 ガブリアスは特にその代表だろうか? -- 名無しさん (2014-12-20 15 16 47) こんらんやメロメロは交代して消えるから状態変化だったような。 -- 名無しさん (2014-12-20 20 14 30) ほとんどのポケモンが影分身や眠るで泥試合を仕掛けようとすることができる。まあ、それに対抗しやすくするためにパワーインフレが起こったのだろうけど・・・。 -- 名無しさん (2015-01-06 07 19 22) 今は少しパワーデフレが起きてるな。ドラゴンと格闘の抑制、チョッキ導入などの特殊の弱体化、ジュエルの廃止、鬼火の強化とか -- 名無しさん (2015-01-12 20 51 48) 大会は意外なポケモンや戦術採用した人が優勝する傾向がある気がする。こらきしヘラクロスとかLv1ドーブルとかパチリスとか。 -- 名無しさん (2015-01-25 17 04 38) 初見では判断しきれない要素が多く、徐々に増えつつある。第6世代からはタマゴ技持ちかどうか断定できなくなった。 -- 名無しさん (2015-02-02 12 27 14) 補助技および防御系ステータス無視な攻撃技に対する耐性がザルなのが大半。あっても1、2種類程度が多い。第6世代ではこれらの耐性が多少は充実してきたが。 -- 名無しさん (2015-02-02 19 35 26) 初代←タイプゲー 2世代←耐久ゲー 3世代←バランス? 4世代←結論パ 5世代←天候ゲー 6世代←特性ゲー、環境ゲー -- 名無しさん (2015-03-11 14 06 11) 通信対戦で使われるポケモンはやたら偏っているのにごく一部の初見殺しがやけに有効なのはある意味皮肉か・・・? -- 名無しさん (2015-03-14 21 07 14) PPという使用回数制限だが、これの最大値が1桁でない限りは相手が狙ってこない限りそうそう尽きたりはしない。というかPPは何度も全回復させずに戦っていくシナリオ攻略を想定して余分に多めに使えるように設定されているフシがある。 -- 名無しさん (2015-03-14 21 38 24) これの理想的なバランス調整は実戦で活躍できる余地があるポケモンを格段に増加させることだろうか?対策必至が多すぎて並のポケモンの採用の余地がやたら薄いのが現状だが・・・。 -- 名無しさん (2015-03-17 18 23 21) BWのミラクルシューターとは何だったのか。 -- 名無しさん (2015-03-19 16 48 19) 子供のころは交代ばっかすると怒るやつが結構いたな。交代禁止ルールとか作るとどうなるんだろう? やっぱ有利対面で勝負が決まって積み技なり使って無双するクソゲーになるのだろうか -- 名無しさん (2015-03-29 19 33 21) PPが尽きにくい仕様上PPを優先して技を採用されるケースは稀だろう。ストーリー上では分からないが。PPによってバランス調整されることはあるのだろうか? -- 名無しさん (2015-06-14 16 32 49) 6世代←特性ゲー、環境ゲー どの強ポケ以上も技レパートリが充実してきたからだろうか?例外はソーナンスぐらいか? -- 名無しさん (2015-06-14 16 35 38) ほとんどのポケモンがやろうと思えば影分身・眠る・身代わりなどで泥試合を仕掛けようとすることができる。その戦法を抑制するためかパワーインフレが横行したが、バランス調整の方向性として大丈夫だろうか? -- 名無しさん (2015-06-15 21 40 01) アニメや漫画だとポケモン自体の体型・特徴や複雑に地形を生かした戦法が使える。ゲーム版以上に戦法が多様で面白くなる可能性がありえる? -- 名無しさん (2015-06-27 17 22 15) 通信対戦でまともに実用性があるのはプレイヤーキャラが多い格ゲー並(30種類強)か?非常にもったいない気がする。 -- 名無しさん (2015-07-02 21 15 31) クリティカルヒット(=急所に当たった!)がやたら強い。これは大半の攻撃技で起こる可能性があり、都合の悪い能力変化を無視し、ダメージ軽減の設置技も無視する。他のRPGゲームでクリティカルヒットを出した側の攻撃系能力の低下を無視するゲームは何があるのだろうか? -- 名無しさん (2015-07-20 21 26 27) ポケモンワールドチャンピオンシップス2015の世界大会上位5名の手持ちが非常に偏っているという(計11種類)。去年での世界大会上位5名の手持ちでは21種類だった。日本人の参加枠を増やすだけでこんなに日本人が入賞してパーティが偏るとは・・・。最早ダブルバトルではポケモンの実用性の観点で言えばバランスが取れているとは言えなくなった。 -- 名無しさん (2015-09-01 07 40 11) そういえば、公式でバトルするときは、実況とかどうするんだろ? 3DSとかの画面をスクリーンに映し出すのかしら? -- 名無しさん (2016-03-05 09 18 39) トリプル環境の世紀末感好き -- 名無しさん (2016-03-07 21 45 51) ダブルやトリプルのが輝くポケモンもいるな -- 名無しさん (2016-04-07 14 36 35) 次回作のポケモンバトルの調整の方向性はどうなるのか?新要素以外は今まで通りか? -- 名無しさん (2016-04-11 17 50 27) ポケモンバトルもせずに人間に技を繰り出す奴、お前だよワタル -- 名無しさん (2017-08-01 16 31 07) ポケモンの世界に置いてはルールというか掟はあるんだろうか。ポケモンの命を奪ってはいけない、トレーナーに攻撃を当ててはいけないとか。 -- 名無しさん (2018-09-16 19 09 54) ステータスのHPの解説、個人的には0になると動けなくなるという意味で「耐久力」より「体力」の方がしっくりくるんだけどどうだろう -- 名無しさん (2022-02-26 20 24 13) ゲームだとこれをやりたがらない人も結構いるよね。理由は面倒くさいとかそもそも戦闘が下手だとか…(因みに自分は後者)あと、そんな自分より戦闘で頭が悪い奴に勝っても何か勝った気がしないんだよな -- 名無しさん (2024-06-10 16 44 16) 名前 コメント
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登録日:2018/01/07 Sun15 26 00 更新日:2024/05/17 Fri 17 58 02NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ねこのて りんしょう わざ わざマシン わざマシン48 ダブルバトル向き ノーマル ポケモン マイナー 合唱 技項目 歌 特殊技 輪唱 輪唱パ 音技 りんしょうとは、ポケットモンスターシリーズにブラック・ホワイトから登場した技。 威力 60 命中率 100 PP 15 タイプ ノーマル 分類 特殊 接触 × 範囲 単体 歌で 相手を 攻撃する。みんなで 輪唱すると 続けて だすことが でき 威力も あがる。 輪唱(りんしょう)とは、同じ歌を少しずらして合唱することでハーモニーを奏でる歌い方。 「かえるの歌」や「静かな湖畔の~」でよくやるアレである。 レベルアップで覚えるのは「うたう」様子がイメージできるポケモンが多い。 上記2曲のイメージからか、カエル系や鳥系のポケモンもいる。 ただし、ニョロトノはレベルアップでは覚えない。 ■性能 30種類近く存在する音技の1つ。 音技に共通する特徴として 相手の「みがわり」を無視する(第六世代から) 特性「ぼうおん」持ちには効果がない 「じごくづき」を受けると封じられる(第七世代から) ※ジャラランガの専用Zワザ「ブレイジングソウルビート」は例外 の3点がある。 素の状態では威力60で身代わり貫通以外に効果もない貧弱な技に過ぎないが、「輪唱」の名の通り同一ターンに複数のポケモンが使用することで真価を発揮する。 敵味方問わず先に「りんしょう」を使ったポケモンがいる場合、同じ技を選択したポケモンは素早さに関係なくその直後に、さらに2倍の威力で発動できるのだ。 2番目以降に使うポケモンは素早さに振る分の努力値を耐久面に回せるのも嬉しい。 パーティの構築には工夫が求められるが、ロマンと爆発力に溢れた技と言えるだろう。 レベルアップで覚えるポケモンは少ないが、BWから剣盾までのわざマシンで大半のポケモンが覚えられる。 その性質上、シングルバトルでは「ハイパーボイス(威力90)」や「ばくおんぱ(威力140)」の劣化となる。 タイプ一致補正込みでも威力90止まりなので、上記2つを覚えないピジョットやオドシシですらシングルでは使わない。 なのでやはりダブルバトル専用技と言って良い(真価を発揮するトリプルバトルが第五・第六世代限定なのが惜しい所)。 弱点としては同じ技の連発を軸とするため、ノーマル技に耐性を持つゴースト・はがね・いわや上記の特性「ぼうおん」持ちに弱いという点等が挙げられる。 ただ、これはサブウェポンの豊富なアタッカーや「○○スキン」系の特性を持つポケモンである程度補うことも可能。 また1発目が低威力である関係上、2発目には勝負を決定づけるだけの火力が求められる。 相手全体に攻撃する「ハイパーボイス」やフィールド全体に攻撃する「ばくおんぱ」と違い、「りんしょう」は単体対象の攻撃なのでなおさらである。 3発目も2発目の直後に続くことが普通だが、トリプルバトルでは割と頻繁に2発目の後に続かないことが起きる(輪唱バグ)。原因にはいくつかの仮説はあるものの現状不明のままなので、輪唱パを使う上での不安要素の一つとなる。 「じごくづき」はあまり使用率の高くない、いや使用者の少ない技だったが後に教え技化。かくとうタイプ等がサブウェポンとして持っていることがある。 ■りんしょう使い ピジョット ひこう複合とメガシンカ時の高い特攻がウリ。 しかし、メガボーマンダの影に隠れがちか。 プクリン ダブルでメジャーな「いかく」を「かちき」による特攻強化に利用できる。 「おみとおし」型ではフェアリー複合という点でオドシシとの差別化が可能。 メガガルーラ 特攻は低いが、「おやこあい」により十分な火力の「りんしょう」が使える。 というか「りんしょう」とか関係なく普通に強い。 プテラ 不一致かつ特攻も低いため、通常は「りんしょう」使いとしては不向き。 基本的には「ねこのて」で阻害されない技の使い手としての運用がメイン(詳細は後述)。 しかし、状況によっては下記のクロバットと同じ130族の輪唱始動役としても使える。 クロバット こちらも不一致かつプテラよりマシとはいえ特攻も低い。 しかし、「いわなだれ」で怯まない「せいしんりょく」持ちで最速の130族なので「りんしょう」始動役として使える。 オドシシ ダブルで有用な「いかく」を持ち、「おみとおし」持ちとしてもプクリンより素早い。 元々サブウェポンより一致特殊技の性能がネックだったため、輪唱パとの相性は良い。 ハピナス 高い耐久力や「いやしのねがい」を持つ点が魅力。 特攻も最低限はある。 オオスバメ 一致「りんしょう」使いとしては最速。 ゲッコウガやメガボーマンダ等も気兼ねなく2発目を撃てる。 メガサーナイト フェアリースキン付き「りんしょう」使いはコイツとニンフィアのみ。 こちらは素早さや一致エスパー技の存在等攻撃範囲の広さで勝る。 バクオング 特性「きもったま」により、スキン持ち以外で唯一ゴーストに通る「りんしょう」の使い手。 メガオニゴーリ フリーズスキン付き「りんしょう」使いはコイツとアマルルガのみ。 メガ枠を使う分、全体的な能力や害悪戦術の幅の広さで大きく勝る。 メガボーマンダ スカイスキン付き「りんしょう」の使い手。 というか「りんしょう」とか関係なk(ry ペラップ 通常はポリゴンZやスキン系特性持ちの影に隠れがち。 しかし、下記の「ねこのて」軸の戦術を使う場合は優先的に投入される。 「おしゃべり」「オウムがえし」が「ねこのて」で選ばれないのが長所。 ポリゴンZ ジジーロンと並ぶノーマルタイプ最高の特攻を誇る。 特性「てきおうりょく」の存在もあり、最大威力の「りんしょう」の使い手。 豊富なサブウェポンや「じこさいせい」の存在もあり、主力として活躍する。 ゲッコウガ 「へんげんじざい」によりタイプ一致で「りんしょう」を使える。 「りんしょう」を撃つ時以外にも優秀な特性であり、活躍の幅は広い。 素早さもメガボーマンダを上回り、オオスバメに次ぐ。 「とびはねる」「あなをほる」「どろぼう」「たたみがえし」と下記の「ねこのて」を阻害しない技も豊富。 ただし、上記の技は全て物理技であるのに対し「りんしょう」は特殊技なの努力値配分のバランスが難しい。 カエンジシ 一致「りんしょう」使いで唯一のほのおタイプであり、鋼に強い。 ゴースト対策の「あくのはどう」、いわ対策のZ「ソーラービーム」等も使える。 アマルルガ メガ枠を使わないフリーズスキン付き「りんしょう」使い。 鈍足もこのパーティでは逆にメリットとなる。 なお、リトルバトルでまともなスキン輪唱使いはアマルスぐらい。 他にはエネコとイシツブテ(アローラのすがた)しかいない。 エレザード 一致「りんしょう」使いで唯一のでんきタイプ。 素早さやサブウェポンのレパートリーも優秀。 ニンフィア アマルルガ同様、メガ枠を使わない鈍足フェアリースキン付き「りんしょう」使いとして活躍する。 アシレーヌ 隠れ特性「うるおいボイス」により唯一のみずタイプ版「りんしょう」使いになれる。 ステータスも輪唱パと相性の良い鈍足高火力型。 ヤレユータン 元々ダブルバトル向きの特性や技を備える上に特攻も高いので相性が良い。 シルヴァディ 能力のバランスが良く、サブウェポンも豊富。 ポリゴンZにはない「すてゼリフ」「だいばくはつ」等を持つ。 タイプ:ヌル シルヴァディより遅いのと「しんかのきせき」により差別化が可能。 進化後と違い、サブウェポンがかなり乏しいのがネック。 ジジーロン ポリゴンZに並ぶ特攻の持ち主。 特性の差により一致技の火力では劣るが、攻撃範囲の広さでは勝る。 「りんしょう」使いでもぶっちぎりの鈍足さにより相方に困らない。 ■ねこのて要員 「いたずらごころ」による先制「ねこのて」により「りんしょう」を発動させるために使われる。 基本的に控えのポケモンは「ねこのて」で選ばれない技と「りんしょう」のみという技構成になる。 ニャオニクス レパルダスより耐久力が高く、「しんぴのまもり」や両壁貼りも使える。 レパルダス 一致「イカサマ」や「ちょうはつ」の存在と素早さでニャオニクスに勝る。 上記の変化技や耐久力の差に価値を見出さない場合はこちらが優先される。 ■猫の手輪唱パ要員 「ねこのて」で選ばれない技は以下の通り。 溜め技全般 まもる系全般 いかりのこな オウムがえし おしゃべり カウンター/ミラーコート ギフトパス きあいパンチ このゆびとまれ こらえる さきどり しぜんのちから スケッチ すりかえ/トリック てだすけ ドラゴンテール どろぼう/ほしがる まねっこ みちづれ ものまね フェイント ふきとばし/ほえる へんしん ゆびをふる わるあがき これらの技を活用して戦えるポケモンは補完要員として活躍する余地がある。 具体的には上記のプテラやペラップ、ゲッコウガのほか、 カメックス ギャラドス メタモン カイリュー ソーナンス ハッサム ドーブル ラグラージ ジュペッタ フワライド ワルビアル ジャラランガ 等が当てはまる。 この辺りはレパルガッサ等の猫の手催眠パにも通じるものがある。 追記・修正は輪唱しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 火炎玉サンダースとポリゴンZのコンビにやられたなぁ -- 名無しさん (2018-01-08 03 28 43) マルマイン始動役でトリプルで暴れさせてた トリプルでこそ輝く技よね -- 名無しさん (2018-01-08 16 04 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/triple-6thpkmn/pages/2.html
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